Capcom aktueller Kurs
Hinweis: Im weiteren Verlauf der Analyse nutze ich den Kurs der Hauptnotierung in Tokio in JPY. 3.673 „ entsprechen zum Stichtag ungefĂ€hr 20,50 âŹ.
Capcom AnalyseĂŒbersicht (Stand 07.12.2025)
Ein Quality-Growth-Investment zu fairer Bewertung. Die Kombination aus operativer Exzellenz (43% EBIT-Marge, 47% ROIC), strukturellem Japan-Discount und kommenden Katalysatoren bietet langfristiges Potenzial â bei kurzfristig schwachem Momentum.
Die Chancen (Bullen-Szenario)
Die Risiken (BĂ€ren-Szenario)
1. GeschÀftsmodell & Strategie von Capcom
1.1 Das Kern-GeschÀft
- Wie verdient Capcom Geld? Capcom agiert als Entwickler und Publisher von Videospielen mit einem hybriden GeschĂ€ftsmodell. Anders als reine Publisher entwickelt das Unternehmen seine Spiele vollstĂ€ndig intern und kontrolliert damit die gesamte Wertschöpfungskette â von der Konzeption ĂŒber die Entwicklung bis zum Vertrieb. Diese vertikale Integration ermöglicht maximale Kontrolle ĂŒber QualitĂ€t und Kosten.
- Das Modell: Digitale Transformation als Gewinnhebel. Capcom hat in den letzten Jahren eine dramatische Verschiebung vollzogen: Ăber 90 % der Spiele werden mittlerweile digital verkauft. Dies eliminiert nahezu alle variablen Kosten (Produktion, Lagerung, Logistik) und verwandelt jeden zusĂ€tzlichen Download in fast reinen Gewinn. Die Gewinnmargen sind dadurch deutlich höher als zu Zeiten physischer VerkĂ€ufe.
- Das Kernproblem: Die Gaming-Industrie ist extrem volatil und „hit-driven“. Spieler werden regelmĂ€Ăig von unfertigen, ĂŒberhypten Releases enttĂ€uscht. Capcom löst diesen „Schmerz“ durch eine Kombination aus bewĂ€hrten Marken und technologischer Exzellenz (RE Engine). Spieler wissen: Ein Capcom-Spiel mit einer ihrer Premium-Marken wird höchstwahrscheinlich funktionieren und SpaĂ machen. Das schafft Planungssicherheit auf beiden Seiten.
- Der Kunde: PrimĂ€r Core-Gamer im Alter von 18â45 Jahren weltweit, die bereit sind, 60â70 ⏠fĂŒr Vollpreisspiele auszugeben. Zunehmend gewinnt Capcom aber auch PC-Spieler in SchwellenlĂ€ndern (Asien, SĂŒdamerika), wo Konsolen teuer, PCs aber weit verbreitet sind.
1.2 Segmente & Umsatzverteilung
Die GeschÀftsstruktur zeigt eine klare Dominanz des KerngeschÀfts:

Segment 1: Digital Contents (73,8 % | MĂ€rz 2025)
- Umsatz: 125,128 Mio. USD
- Details: Das absolute HerzstĂŒck. Hier werden die Blockbuster-Titel entwickelt und verkauft. Die ProfitabilitĂ€t ist extrem hoch, da einmal entwickelte Spiele ĂŒber Jahre hinweg digital verkauft werden können â mit minimalen Zusatzkosten.
Segment 2: Amusement Facility (13,4 %)
- Umsatz: 22,750 Mio. USD | Gewinn: 2,432 Mio. USD | Marge: 10,7 %
- Details: Spielhallenbetrieb in Japan. Stabile Cashflows, aber begrenztes Wachstumspotenzial. Dient auch als Marketing-Kanal fĂŒr Merchandise.
Segment 3: Amusement Equipment (9,2 %)
- Umsatz: 15,613 Mio. USD | Gewinn: 6,701 Mio. USD | Marge: 42,9 %
- Details: Pachinko-Automaten fĂŒr den japanischen Markt. Ăberraschend hohe Marge bei sinkendem Volumen. Nutzt bestehende IPs zur Monetarisierung.
Segment 4: Other (3,6 %)
- Umsatz: 6,111 Mio. USD | Gewinn: 2,484 Mio. USD | Marge: 40,6 %
- Details: Lizenzen, eSports, Film/Serie-Kooperationen. Klein, aber hochprofitabel und wachsend.
Zyklik
Videospiele gelten als relativ rezessionsresistent. Unterhaltung zu Hause ist eine kostengĂŒnstige Alternative zu teuren FreizeitaktivitĂ€ten. WĂ€hrend Wirtschaftskrisen können Gaming-UmsĂ€tze sogar steigen (siehe COVID-19-Boom).
1.3 Globale PrÀsenz (Die Internationalisierungs-Transformation)
Ein Blick auf die regionale Entwicklung zeigt Capcoms strategischen Wandel:

Japan (40,5 %)
- Umsatz: 68,627 Mio. USD
- Trend: Sinkender Anteil (von 70,7 % in 2010 auf 40,5 % heute). Japan bleibt wichtig, ist aber nicht mehr dominant.
United States (24,4 %)
- Umsatz: 41,423 Mio. USD
- Trend: Massives Wachstum. Von 16,2 % (2010) auf fast ein Viertel des Gesamtumsatzes. Nordamerika ist der profitabelste Markt pro Spieler.
Europa (12,8 %)
- Umsatz: 21,690 Mio. USD
- Trend: Stabiles Wachstum. Europa ist ein reifer Markt mit hoher Kaufkraft.
Andere (22,3 %)
- Umsatz: 37,863 Mio. USD
- Trend: Explosives Wachstum! Von 1,4 % (2010) auf ĂŒber 22 % heute. Diese Kategorie umfasst hauptsĂ€chlich Asien (auĂer Japan) und SĂŒdamerika â die groĂen WachstumsmĂ€rkte der Zukunft, getrieben durch PC-Penetration.
Interpretation: Capcom hat sich von einem japanischen Unternehmen zu einem globalen Player transformiert. Die Diversifikation reduziert LĂ€nderrisiken und erschlieĂt MĂ€rkte mit unterschiedlichen Konsumzyklen.
1.4 Vision und Strategie fĂŒr die kommenden Jahre
Capcom verfolgt eine disziplinierte Strategie der kontrollierten Expansion:
- IP-Verwertungs-Offensive: Das Mantra „Single Content Multiple Usage“ wird konsequent ausgebaut. Jede erfolgreiche IP wird ĂŒber alle KanĂ€le monetarisiert (Spiel â DLC â Film â Merchandise â Mobile â Pachinko). Ziel ist es, die Wertschöpfung pro entwickeltem Asset zu maximieren.
- 100-Millionen-Einheiten-Ziel: Langfristig strebt Capcom an, 100 Millionen Spieleinheiten pro Jahr zu verkaufen (aktuell: 40â50 Mio.). Der Fokus liegt dabei nicht auf riskanten neuen IPs, sondern auf der Ausweitung bestehender Franchises.
- PC-First-Strategie: Der PC soll zur dominanten Plattform werden. Dies reduziert die AbhĂ€ngigkeit von Konsolenzyklen (PlayStation 6, Xbox Next) und erschlieĂt preissensitive MĂ€rkte in SchwellenlĂ€ndern. Gleichzeitig ermöglicht der „Long Tail“ auf Steam jahrelange passive VerkĂ€ufe.
- 10%-Wachstumsziel: Das Management der GrĂŒnderfamilie Tsujimoto hat sich verpflichtet, das operative Einkommen jĂ€hrlich um mindestens 10 % zu steigern â eine Serie, die seit ĂŒber einem Jahrzehnt gehalten wird. Konservativ, aber berechenbar.
- Back-Catalog-Maximierung: Im Gegensatz zu Konkurrenten, die hauptsĂ€chlich von neuen Releases leben, generiert Capcom massive UmsĂ€tze mit „alten“ Spielen. Ein drei Jahre altes Monster Hunter wird durch Rabattaktionen weiterhin millionenfach verkauft â bei nahezu 100 % Gewinnmarge, da alle Entwicklungskosten lĂ€ngst amortisiert sind.
2. Finanzkennzahlen & Bewertung
2.1 QualitÀt & Wachstum
| Kennzahl | Wert / Status | Detail / Ziel |
|---|---|---|
| Umsatz (TTM) | 194,35 Mrd. „ | Starkes Wachstum: +45,2% (TTM). Capcom profitiert von anhaltenden Back-Catalog-Sales und die Digitalisierung treibt Volumen und Margen. |
| Gewinn & Kosten | EBIT: 84,38 Mrd. „ Nettogewinn: 60,69 Mrd. „ | Exzellente Kontrolle: WĂ€hrend der Umsatz um 45% (TTM) wuchs, stieg der EBIT um 94% (TTM) â ein Zeichen fĂŒr operative Hebelwirkung. Die digitale Transformation senkt variable Kosten drastisch. |
| Margen-Power | EBITDA: 46,0% EBIT: 43,4% Netto: 31,2% | Erstklassig fĂŒr die Gaming-Branche. Die EBIT-Marge von ĂŒber 43,4% liegt weit ĂŒber Branchenschnitt (~15-25%). Grund: Digitaler Vertrieb, eigene Engine (keine Lizenzkosten), etablierte IPs (niedrigeres Marketing-Risiko). |
| Kapitalrenditen | ROE: 21,4% ROIC: 47,5% ROCE: 32,4% | AuĂergewöhnlich effizient. Ein ROIC von 47,5% bedeutet: Jeder investierte Yen erwirtschaftet 47,5 Sen Gewinn. Dies zeigt die Ăberlegenheit des Asset-Light-Modells (keine Fabriken, kein Inventar). |
| Rule of 40 | 67,6 % | ĂbererfĂŒllt. Die Kombination aus 45% Umsatzwachstum + 22% FCF-Marge ergibt 67,6%. Werte ĂŒber 40% gelten als exzellent. Capcom ist operativ in der Spitzenklasse. |
| Free Cashflow | 43,6 Mrd. „ (TTM) FCF-Marge: 22,4% | Starke Cashgenerierung. 22% des Umsatzes landen als freier Cashflow â verfĂŒgbar fĂŒr Dividenden, RĂŒckkĂ€ufe oder neue Projekte. Die FCF-Konversion ist stabil, was BilanzqualitĂ€t bestĂ€tigt. |
Die operative Exzellenz von Capcom zeigt sich in der einzigartigen Kombination aus hohem Wachstum (+45,2 %) und Premium-Margen (EBIT: 43,4%). Das Unternehmen agiert als hocheffiziente „IP-Verwertungsmaschine“ â einmal entwickelte Inhalte werden ĂŒber Jahre digital verkauft, ohne nennenswerte Zusatzkosten.
Besonders bemerkenswert: Die Kosten-Schere öffnet sich positiv. WÀhrend der Umsatz um 45% wuchs, stieg der operative Gewinn um 94%. Dies zeigt die operative Hebelwirkung des digitalen GeschÀftsmodells: Jeder zusÀtzliche Download generiert fast 100% Marge, da Entwicklungskosten bereits amortisiert sind.
BilanzqualitÀt: Festung ohne Schulden
Capcom steht mit einer Eigenkapitalquote von 72,3% und einem Verschuldungsgrad von 0,0 auf auĂergewöhnlich solidem Fundament. Das Unternehmen ist praktisch schuldenfrei und hĂ€lt gleichzeitig 130,7 Mrd. „ in Cash â mehr als genug, um Krisen zu ĂŒberstehen oder opportunistische Akquisitionen zu tĂ€tigen.
Diese finanzielle StĂ€rke gibt Capcom strategische FlexibilitĂ€t: Anders als verschuldete Konkurrenten (wie Ubisoft oder EA mit höheren Debt-Ratios) kann Capcom wirtschaftliche AbschwĂŒnge aussitzen, ohne in Refinanzierungsstress zu geraten. Die konservative Finanzpolitik der GrĂŒnderfamilie Tsujimoto zahlt sich hier aus.
Investitionseffizienz: Der ROIC-Vorteil
Der ROIC von 47,5% ist die eigentliche Kennzahl fĂŒr Investoren. Sie zeigt: Capcom verdient auf jeden investierten Yen fast 50 Sen â und das nachhaltig. Zum Vergleich: Die meisten Industrieunternehmen erreichen 8-12% ROIC, Tech-Firmen 15-25%. Capcom liegt in einer eigenen Liga.
Dieser Vorteil entsteht durch:
- Eigene RE Engine: Keine LizenzgebĂŒhren an Unity/Unreal Engine
- Etablierte IPs: Geringeres Marketing-Risiko bei Sequels
- Digitaler Vertrieb: 90%+ der Sales ohne physische Kosten
- Back-Catalog: Passive VerkÀufe alter Titel mit ~100% Gewinnmarge
Von Growth zu Quality Growth
Anders als viele Growth-Titel, die auf Kosten der ProfitabilitĂ€t wachsen, liefert Capcom beides: aggressives Wachstum bei gleichzeitig steigenden Margen. Die Rule of 40 von ~68% beweist, dass Capcom nicht zwischen Wachstum und ProfitabilitĂ€t wĂ€hlen muss â das Unternehmen beherrscht beides.
Dies macht die Aktie attraktiv fĂŒr institutionelle Investoren, die nach „Quality Growth“ suchen: Unternehmen, die nicht nur schnell wachsen, sondern dies mit hoher Kapitaleffizienz und ohne VerwĂ€sserung tun. Capcom erfĂŒllt alle Kriterien dieser anspruchsvollen Kategorie.
2.2 Bilanz & Cashflow
| Kennzahl | Wert / Status | Detail / Interpretation |
|---|---|---|
| Eigenkapitalquote | 72,3% | AuĂergewöhnlich solide. Fast drei Viertel der Bilanz sind mit Eigenkapital unterlegt â ein Zeichen defensiver Finanzpolitik. Capcom könnte theoretisch massive Verluste verkraften, ohne in Schieflage zu geraten. |
| Verschuldungsgrad | 0,0 | Praktisch schuldenfrei. Capcom hat nahezu keine verzinslichen Verbindlichkeiten. Dies eliminiert Refinanzierungsrisiken und gibt strategische FlexibilitÀt in Krisenzeiten. |
| Cash-Bestand | 130,7 Mrd. „ (Sep ’25) 166,8 Mrd. „ (MĂ€rz ’25) | Kriegskasse gefĂŒllt. Mit ĂŒber 130 Mrd. „ Cash könnte Capcom Jahre ohne Umsatz ĂŒberleben oder opportunistische M&A-Deals tĂ€tigen. Die saisonale Schwankung ist normal (GeschĂ€ftsjahresende MĂ€rz). |
| Free Cashflow (TTM) | 43,6 Mrd. „ | Starke Generierung. Trotz hoher Investitionen in neue Titel bleibt massiv freier Cashflow ĂŒbrig. Der 5-Jahres-Verlauf zeigt Schwankungen (Release-Zyklen), aber positive Grundtendenz. |
| FCF-Marge | 22,4% | KlassenfĂŒhrend. Von 100 „ Umsatz bleiben 22 „ als freier Cashflow â verfĂŒgbar fĂŒr Dividenden, RĂŒckkĂ€ufe oder Akquisitionen. Digitaler Vertrieb macht’s möglich. |
| Operativer Cashflow | 58,0 Mrd. „ (TTM) 67,6 Mrd. „ (jĂ€hrlich) | Solide Konversion. Der operative Cashflow liegt deutlich ĂŒber dem Nettogewinn (60,7 Mrd. „), was auf gesundes Working Capital Management hindeutet. Keine versteckten Bilanz-Tricks. |
| Eigenkapital absolut | 245,2 Mrd. „ (Sep ’25) 226,3 Mrd. „ (MĂ€rz ’25) | Kontinuierliches Wachstum. Das Eigenkapital steigt organisch durch einbehaltene Gewinne. Die Substanz des Unternehmens wĂ€chst Jahr fĂŒr Jahr â ohne Kapitalerhöhungen. |
Capcom steht bilanziell wie eine Festung: 72% Eigenkapitalquote, null Schulden, 130 Mrd. „ Cash. Diese defensive Aufstellung ist in der volatilen Gaming-Branche Gold wert. WĂ€hrend verschuldete Konkurrenten wie Ubisoft oder Embracer Group bei steigenden Zinsen unter Druck geraten, bleibt Capcom unabhĂ€ngig und kann wirtschaftliche AbschwĂŒnge problemlos aussitzen.
Die FCF-Marge von 22,4% bestĂ€tigt die operative Exzellenz des digitalen GeschĂ€ftsmodells â weit ĂŒber Branchenschnitt (10-15%). Der historische Verlauf zeigt typische Release-Zyklen: In Jahren mit Blockbustern steigt der FCF stark, in ruhigeren Jahren fĂ€llt er. Wichtig: Selbst in schwachen Jahren bleibt er positiv.
Der Gewinnfluss offenbart die Kostenstruktur: Niedrige Produktionskosten (16,7 Mrd. „) durch digitalen Vertrieb, hohe R&D-Ausgaben (49,5 Mrd. „) fĂŒr Spieleentwicklung, die sich ĂŒber Jahre durch Back-Catalog amortisieren. Am Ende bleiben 60,69 Mrd. „ Nettogewinn â eine Nettomarge von ~31%.
Strategische Implikation: Die Kombination aus schuldenfreier Bilanz und starkem Cashflow gibt Capcom drei Vorteile: (1) Krisenresilienz ohne ZwangsverkĂ€ufe, (2) M&A-OptionalitĂ€t fĂŒr Studios/IPs ohne VerwĂ€sserung, (3) langfristige Planung statt Quartalszwang. Diese StabilitĂ€t ist kein Zufall, sondern Ergebnis konservativer FĂŒhrung durch die GrĂŒnderfamilie Tsujimoto.
2.3 Dividendenpolitik & Shareholder Returns
| Kennzahl | Wert / Status | Detail / Interpretation |
|---|---|---|
| Aktuelle Dividende | 40 „ (2025) 40 „ (2026 erwartet) | Stabil. Capcom zahlt halbjĂ€hrlich (MĂ€rz + September). Die Dividende stagniert aktuell nach Jahren starken Wachstums â ein Zeichen konservativer Planung in unsicheren Zeiten. |
| Dividendenrendite | 1,09 % (aktuell) 1,26 % (5-Jahres-Ă) 1,34 % (10-Jahres-Ă) | Niedrig, aber nicht das Ziel. Capcom ist kein Dividenden-Titel, sondern ein Wachstumswert mit moderater AusschĂŒttung. Die Rendite liegt unter Branchenschnitt, da der Kurs stark gestiegen ist. |
| Payout Ratio | 34,5 % (2025) 34,7 % (3-Jahres-Ă) | Gesund konservativ. Capcom schĂŒttet nur ein Drittel des Gewinns aus und behĂ€lt zwei Drittel fĂŒr Reinvestitionen, Akquisitionen oder Krisenpolster ein. Dies sichert DividendenstabilitĂ€t. |
| Dividendenwachstum | 0,0 % (1 Jahr) 17,7 % (5-Jahres-Ă) 23,1 % (10-Jahres-Ă) | Pause nach Wachstumsphase. Die Dividende stagniert aktuell bei 40 „, nachdem sie ĂŒber ein Jahrzehnt aggressiv um ~20% p.a. gewachsen ist. Langfristig beeindruckend, kurzfristig enttĂ€uschend. |
| KontinuitĂ€t | 25 Jahre keine KĂŒrzung 10 Jahre Erhöhungen | VerlĂ€sslich. Capcom hat seit 25 Jahren keine Dividende gesenkt â ein Zeichen fĂŒr StabilitĂ€t. Die aktuelle Stagnation ist keine KĂŒrzung, sondern konservative Vorsicht. |
| Zahlungsfrequenz | HalbjĂ€hrlich (MĂ€rz + September) | RegelmĂ€Ăiger Cashflow fĂŒr Anleger. Auszahlung im Juni (MĂ€rz-Dividende) und November (September-Dividende). NĂ€chster Ex-Tag: 30.03.2026. |
| Sonderdividenden | 5 „ (2023) | Selten. Capcom zahlte 2023 eine Sonderdividende als Bonus nach Rekordjahr. Zeigt: Management teilt ĂberschĂŒsse bei auĂergewöhnlichen Erfolgen. |
Ist die Dividende sicher?
Ja, absolut. Mit einer Payout Ratio von nur 34,5%, FCF von 43,6 Mrd. „ und 130 Mrd. „ Cash ist die Dividende dreifach abgesichert. Selbst bei 50% Gewinneinbruch könnte Capcom die AusschĂŒttung problemlos halten. Die 25-jĂ€hrige KontinuitĂ€t (keine KĂŒrzung seit 2000) bestĂ€tigt: DividendenstabilitĂ€t ist Teil der DNA.
Können sie sich weitere Erhöhungen leisten?
Problemlos. Bei 34,5% Payout bleiben 65,5% der Gewinne im Unternehmen â genug fĂŒr R&D (49,5 Mrd. „) und Cash-Aufbau. Die aktuelle Stagnation bei 40 „ ist keine finanzielle Notwendigkeit, sondern Management-Vorsicht. Mit ROIC von 47,5% ist es rational, Kapital zu behalten statt auszuschĂŒtten.
Ist das Dividendenwachstum in Gefahr?
Kurzfristig: Ja, es pausiert. Langfristig: Nein. Nach 23% p.a. Wachstum ĂŒber 10 Jahre ist eine Konsolidierungsphase normal. Sobald neue Blockbuster (Monster Hunter Wilds) durchschlagen, dĂŒrfte das Wachstum weitergehen. Die niedrige Payout Ratio gibt enormen Spielraum fĂŒr Erhöhungen.
Fazit
Capcom ist kein Dividendentitel (1,09% Rendite zu niedrig), sondern ein Quality-Growth-Investment mit Dividendenbonus. Die Sicherheit ist exzellent, das historische Wachstum beeindruckend (23% p.a.), die aktuelle Stagnation enttĂ€uschend aber unkritisch. Wer primĂ€r Cashflow will, liegt falsch. Wer Kurspotenzial plus moderate AusschĂŒttung sucht, liegt richtig. Total Returns kommen zu 90% durch Kursgewinne (+951% ĂŒber 10 Jahre), nicht durch Dividenden.
2.4 Burggraben-Check
| Kategorie | Bewertung | Details |
|---|---|---|
| Marktstellung | Top-5 Global | Capcom gehört weltweit zu den fĂŒhrenden unabhĂ€ngigen Spieleentwicklern â kleiner als Activision/EA, aber profitabler (43% EBIT-Marge vs. 15-25%). |
| Kundenstruktur | Global diversifiziert | Keine Klumpenrisiken. Umsatz: USA (24%), Japan (41%), Europa (13%), Other (22%). Plattformen: PC, PlayStation, Xbox, Nintendo. |
| Moat-StĂ€rke | 7 / 10 | Ein solider âNarrow Moat“. Stark bei IPs und Kosten, schwach bei Netzwerkeffekten und Lock-in. |
| Treiber: IP-Portfolio | âââââ Sehr stark | Unersetzliche Marken: Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter. 40+ Jahre Brand-Equity, die Konkurrenten nicht kopieren können. Diese IPs garantieren Millionen-VerkĂ€ufe bereits durch den Namen. |
| Treiber: Kostenvorteile | ââââ Stark | Dreifach: (1) RE Engine eliminiert Lizenzkosten (5-12% Ersparnis), (2) Digitaler Vertrieb (90%+) senkt variable Kosten auf ~0, (3) Back-Catalog generiert passive VerkĂ€ufe mit sehr hoher zusĂ€tzlicher Gewinnmarge. |
| Treiber: Switching Costs | âââ Mittel | Begrenzt. Franchise-LoyalitĂ€t bindet Spieler an Sequels (Monster Hunter-Community), aber Spieler wechseln leicht zu anderen Studios bei neuen Hits. Keine echten Lock-in-Effekte wie bei Plattformen. |
| Treiber: Netzwerkeffekte | ââ Schwach | Nur bei Multiplayer-Titeln (Street Fighter, Monster Hunter). Singleplayer-Games (Resident Evil) profitieren nicht davon. |
| Treiber: Technologie | ââââ Stark | RE Engine ist Weltklasse â ermöglicht schnellere/gĂŒnstigere Entwicklung als Konkurrenten mit lizenzierten Engines. Asset-Recycling zwischen Projekten senkt Kosten weiter. |
| Regulatorische Vorteile | â Sehr schwach | Nicht vorhanden. Gaming ist weitgehend unreguliert, keine exklusiven Lizenzen oder Patente. Offener Wettbewerb. |
| Strategie | IP-Maximierung | Ziel: „Single Content Multiple Usage“ â jede IP ĂŒber Spiele, DLC, Film, Merchandise, Mobile, Pachinko monetarisieren. Wertschöpfung pro Asset maximieren statt stĂ€ndig neue IPs riskieren. |
| ZyklizitĂ€t | GedĂ€mpft | Gaming ist relativ rezessionsresistent („Home Entertainment“). Back-Catalog sorgt fĂŒr wiederkehrende UmsĂ€tze auch ohne neue Blockbuster. Release-Zyklen schaffen Schwankungen, aber keine existenzielle AbhĂ€ngigkeit. |
Capcom besitzt einen soliden Wettbewerbsvorteil (Narrow Moat), der primĂ€r durch unersetzliche IPs und operative Exzellenz (RE Engine, digitales Modell) abgesichert ist. Die 40+ Jahre alte Markensammlung (Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter) schafft Eintrittsbarrieren, die neue Studios nicht ĂŒberwinden können â selbst mit besseren Spielen fehlt die emotionale Fan-Bindung.
Der Moat ist jedoch ausfĂŒhrungsabhĂ€ngig: Er hĂ€lt nur, solange Capcom konstant hochwertige Spiele liefert. Ein schlechter Release kann Jahrzehnte an Brand-Equity zerstören (siehe Cyberpunk 2077-Desaster bei CD Projekt RED). Anders als bei Plattformen (Steam, PlayStation Network) gibt es keine strukturellen Lock-in-Effekte â Spieler wechseln problemlos zu Konkurrenten.
StĂ€rken: IP-Power ist uneinholbar, Kostenvorteile durch RE Engine sind real (6-15 Mrd. „ Ersparnis vs. Lizenz-Engines), Back-Catalog generiert passiven Cashflow. SchwĂ€chen: Keine Netzwerkeffekte bei Singleplayer-Games, niedrige Switching Costs, QualitĂ€tsrisiko bei jedem Release. Gegen neue Indies ist der Moat stark, gegen etablierte AAA-Studios (EA, Ubisoft) moderat â aber Capcom hat die besseren Margen (43% vs. 15-25%).
Durch die Strategie „Single Content Multiple Usage“ wird der Burggraben wirtschaftlich vertieft: Jede IP wird ĂŒber mehrere KanĂ€le monetarisiert (Spiel â Film â Merchandise â Mobile), was die Wertschöpfung pro Asset maximiert und Konkurrenten schwer nachahmen können.
Transparenzhinweis: Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Analyse halte ich keine Aktien von Capcom.


